Baza to podstawa kierowania wojny. To w niej znajdują się rafinerie i elektrownie, fabryki i ośrodki myśli technicznej. W następnych misjach gracz może wznosić nowoczesne budowle umożliwiające na wprowadzanie coraz bardziej możliwych jednostek i technik. W większości przypadków zredukowanie bazy gracza prędzej czy później doprowadzi do jego klęski . Kwestię konstrukcji bazy w różnych RTS-ach potraktowano rozmaicie.
1. Baza musi tworzyć całość – np. w C&C, KKND, Dune 2 zabudowania muszą stać blisko siebie. W Total Annihilation, Dark Reign, Warcraft 2 czy Age of Empires możemy rozmieszczać budynki dużo bardziej dowolnie.
2. Budowle powstają:
a. automatycznie – budowlę, po zakupieniu, stawia się na wyznaczonym obszarze (KKND, C&C);
b. są budowane przez wyszkolone jednostki – do wzniesienia budynku musimy zatrudnić odpowiedni oddział (Total Annihila-tion, Warcraft, Earth 2140, Dark Reign).
W większości RTS-ów baza może zajmować obojętną powierzchnię, jedynie w kilku z nich (np. Dark Colony, Blood & Magie) baza, niezależnie od jej boomu , zajmuje przez cały czas ten sam obszar na mapie.
Mocno co rusz znamy znaczenie pewnych słów i podołamy przy segregować im określone osobliwości , ale już ukucie właściwiej definicji, krótkiej i jasnej , może czynić duże zgryzoty . Tak jest i w wypadku strategii czasu teraźniejszego. Cóż mógłbym napisać/ gdyby zlecono mi trudne zadanie stworzenia encyklopedycznej definicji RTS-ów? Może w ten sposób :
Strategią aktualnego czasu nazywamy bitewną grę komputerową, w której gracz ma do spełnienia kilkanaście pojedynczych misji, podczas których podejmuje decyzje natury militarnej i ekonomicznej (niekoniecznie w każdej misji), a wszystkie wydarzenia rozgrywają się w czasie rzeczywistym. Taka definicja wyklucza z grona RTS-ów tzw. mutanty. Gdyby miała je obejmować, musiałaby być przerobiona w następujący sposób:
Strategią czasu rzeczywistego nazywamy komputerową grę strategiczną, w której gracz musi podejmować rozstrzygnięcia wojenne w reakcji na wydarzenia rozgrywające się w czasie teraźniejszym .
Inteligencja dokładnego przeciwnika w strategiach czasu teraźniejszego starzała liczne docinki i uśmiechy politowania miłośników „prawdziwych” (czyt. turowych) strategii. Wyrzucano RTS-om wiele – szczerze mówiąc, były to na ogół zarzuty uzasadnione. W Dune 2 i Warcrafcie komputer posyłał pod naszą bazę samotne wyrzutnie rakiet czy katapulty, które ginęły, zanim zdążyły krzyknąć Awruk! (okrzyk bitewny rodu). W C&C przeciwnik nie potrafił zburzyć murów i stał pod nimi jak skamieniały osioł, zaś we wszystkich prawie RTS-ach posyłał swe wojska ustalonymi i możliwymi do przewidzenia trasami.
Jeżeli nawet komputer nauczył się nie atakować mocno bronionej bazy i czekał ze swą armią w pewnym od niej oddaleniu (Dark Colony), to i tak można go było wbudzić do ataku i wciągnąć w pułapkę. Bardzo często, zamiast próbować poprawić inteligencję komputerowego wroga, twórcy RTS-ów starali się dać mu bonus w postaci wielkiej przewagi sprzętowej czy technicznej, lepszego położenia bazy (np. bliżej źródeł surowców), czy nawet używając bezczelną metodę podsyłania komputerowi w ciągu gry pojawiających się znikąd posiłków (KKND).
Wybór gier strategicznych czasu realnego jest obecnie jednym z najbardziej popularnych, co jeszcze , ma przed sobą wspaniałą przyszłość. Również w Polsce. Wyniki sprzedaży mówią same za siebie. Command & Conquer i C&C: Red Alert – ponad 10 tysięcy sprzedanych egzemplarzy, tak samo Warcraft 2 wraz z Beyond the Dark Portal. Dark Colony, mimo słabej reklamy i krótkiego czasu sprzedaży, trafiła do około 3 tysięcy miłośników gier. Zapewne nie gorzej sprzedają się Dark Reign i Total Annihilation oraz Myth. A ile egzemplarzy tych gier rozeszło się na czarnym rynku, tego nikt nie stwierdzi .
Duże wytwór stworzenia.
Jak wiele razy , gdy dokonano jakiegoś wynalazku , zewsząd odzywały się głosy: „Mój Boże, dlaczego ja na to nie wszedłem ? Przecież to takie proste . Trzeba było tylko POMYŚLEĆ.”
W epoce gier komputerowych są, moim zdaniem, trzy przełomowe gry (bez nich historia potoczyłaby się inaczej): Wolfenstein 3D, Cywilizacja oraz gwiazda tego artykułu – Dune 2. Stworzona ona jako sequel do przygodowo-strategicznej gry Dune, której treść oparto na książce amerykańskiego pisarza, Franka Herberta. Była jednak czymś zupełnie odstającym , nową jakością na rynku. Ujawnię , że początkowo skosztowałem rozczarowanie. Dopiero później przyszła fascynacja i skończyłem Dune 2 [parę razy (po każdej z trzech stron konfliktu). Oto po raz pierwszy mieliśmy do czynienia z grą strategiczną czasu rzeczywistego w dzisiejszym rozumieniu tego słowa. Dune 2 była ojcem i matką współczesnych RTS-ów (Real-Time Strategy) i z nikim nie musi podzielać sławy – była pierwszym i absolutnie oryginalnym produktem na rynku. Wkrótce potem pojawił się Warcraft, nazywany czasami Diuną w wydaniu fantasy. Ta gra nie była jednak tylko sobowtórem popularnej poprzedniczki, jej twórcy wprowadzili bowiem nowe rozwiązania. A potem nadeszła era Command & Conquer, której kulminacją jest dzisiejszy wysyp gier o zbliżonej fabule.